FF11 RMT音楽活動をしながら化学系の大学に4年間在籍した後,某大手ゲームメーカーに就職。当時は効果音も曲もサウンドプログラムもすべて一人でやってしまう先輩に恵まれてサウンドデザインを学んだとのこと。ファイナルファンタジー11 RMT その後,FF11 RMT当時のスクウェアに転職。FF11 RMT「劇空間プロ野球」を皮切りに,「かまいたちの夜2」「聖剣伝説4」「ドラッグオンドラグーン2」などなど,48タイトルでサウンドデザインを手がけてきたという。
これまで多数のタイトルに関わってた祖堅氏ですら,オンラインゲームの制作は大変で,身構えてしまうという。その理由は,「ゲームも進化していくから」。そして,ゲームが進化していくと,MMORPGサウンドデザイン側でも進化していかねばならないからだという。もちろん広義のロードマップは存在するのだが,FF11 RMT個別にどのようなサウンドを入れて,どのように再生するかは,「その時期」にならないと分からない。誰も先のことは分からないという状況下に置かれ,FF11 RMTそれでいてスケールは非常に大きい。「目の前には広大で絶望的なスケールが広がっている」のだ。
広大すぎる空間だが,一般に,ゲームのサウンドは,プログラムを介してコントロールされる。映画やアニメと異なり,MMORPGインタラクティブ性に優れるゲームコンテンツでは,プレーヤーのリアクションに応じてサウンドも変化させなければいけないからだ。単にサウンドデザイナーが音を作って置いておいても,FF11 RMT音は再生されないため,サウンドエンジニアは,「こういう仕様で,こういう風に音を鳴らしたい」と考えるのが仕事なのだが,そもそも空間が広大すぎるので,考え,作っていく作業が大変になるというわけである。
空間が広大だと,FF11 RMTサウンド担当者として,いろいろなことができる「はず」と考える。「俺の腕で,誰も聴かないような細かい音まですべて用意してやる!」と意気込み,開発をスタートさせるのだが,MMORPGプログラマーやサウンドデザイナー,コンポーザー(=作曲家)が行きつく答えはたいてい「広大すぎる! ラテール RMT 作業をしてもしても終わらない。拘っている時間がない!」という最悪の結果になってしまうという。MMORPGでは,音を作るのも,管理するのも大変なのだ。
一方のサウンドデザイナーは「よし分かった。それじゃあ,FF11 RMTいつでも始められるよう準備を整えておくよ」という高いモチベーションで待ち続けるのだが,(柔軟なシステムの開発に時間がかかるため)待てど暮らせどその仕様が上がってこない。 ネクソンポイント 結果,仕事が始められないため,「無駄飯喰らいとして干されちゃう」と,不満が噴出することになるという。
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